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2016年9月28日 星期三

死因研究庭 (二) :任天堂

上回早月兄留言提及到Wii掛掉的問題,這次窮家女特地做了資料搜集,研究任天堂衰落的原因。其實導致任天堂衰落的原因有很多,每次都對任天堂造成致命傷害。所以說一家企業的衰落,並非一朝一夕的。

死因一:任天堂遭到遊戲商全盤放棄
眾所周知,任天堂的一大特色就是堅持為自己的遊戲機自行開發遊戲,如大名鼎鼎的馬里奧系列。紅白機誕生之初,任天堂企圖壟斷紅白機平台的遊戲開發。一方面可以方便監控遊戲品質,另一方面則是任天堂知道壟斷這一平台的遊戲開發將會帶來巨大利益,因此任天堂初期並不打算讓其他遊戲開發商分一杯羹。
但後來任天堂發現,旗下遊戲開發團隊的能力和速度都不能滿足市場迫切的需求,儘管開發團隊開足馬力仍填補不了巨大的市場缺口。因此在1984年,任天堂被迫向遊戲開發商敞開大門,允許其開發紅白機遊戲。但為了確保自己穩賺不賠,更對廠商提出了嚴格又苛刻的要求。
任天堂規定遊戲開發商製作的遊戲要經過審核,並向每年開發遊戲的數量下了極少的定額,進行赤裸裸的打壓,這樣就可以防止遊戲開發商威脅任天堂自製的遊戲了。發售遊戲前,又要求遊戲開發商事先預計好遊戲銷量,再由任天堂根據數量製作卡帶,並向遊戲開發商收取遊戲製作費、加工費等費用。這樣風險完全由遊戲開發商承擔,不管銷量如何,是否達到銷售預期,任天堂都是穩賺不賠的。對遊戲開發商來說,如果銷售額少於預期,那麼多生產的卡帶就要砸到手裡,還要如數付給任天堂製作費了。
這樣的霸王條款,令遊戲開發商怨聲載道。雖然抱怨,但礙於任天堂業界霸主的地位,加上紅白機就是一棵搖錢樹,為了賺錢遊戲開發商也只能接受。事實上,有許多遊戲開發商從中獲得了巨大的利益。正因為任天堂對遊戲開發商的嚴苛態度,以致SONY日後橫空出世時,一批為任天堂提供豐富遊戲資源的遊戲開發商瞬間舉旗轉投了SONY
作為遊戲機來說,缺乏遊戲是一個很嚴重的問題。令任天堂吃敗仗的罪魁禍首,就是2012年上線的遊戲次世代主機:Wii U。與SONY和微軟的次世代主機PS4XBOXONE相比,Wii U是最具備智慧化遊戲體驗的一台主機,但是,首當其衝開始銷售的Wii U卻被一年後開賣的PS4XBOXONE在數量上甩開了一大截差距。
Wii U的遊戲手柄破天荒設計成了一台平板電腦,上面的顯示屏可以代替電視來顯示遊戲,畫面對應HDWii U的手柄攝像頭可以和視頻上的內容進行互動,達到動態捕捉的體感效果,也避免玩家出現與家人爭電視的情況。
Wii U在硬體方面確實達到了引人注目的效果,但對於遊戲開發商來說,這無疑是一場噩夢。即使是業界霸主任天堂,對Wii U這樣別開生面的硬體也是沒有經驗的。據悉,遊戲商在開放Wii U的遊戲軟體時,都無可避免地遇上了十分頭痛的相容問題。即使最終嘔心瀝血完成作品,依舊無法體現出應有的遊戲魅力。轟動全球的遊戲公司Activision Blizzard已經放棄任天堂市場,EA也不再考慮任天堂。很多開發過Wii U平台遊戲的遊戲開發商也在非公開場合表示不願意再接觸Wii U領域(Ubisoft)。任天堂可說是遭到遊戲開發商全盤放棄。
死因二:忽略市場及技術趨勢
當年SONY除了以PS主機搶佔電視主機大部分市場外,還計劃把觸手伸進任天堂當時最後的地盤:掌機領域。任天堂眼看敵人就要開進自己的地盤,要保住老家只能靠創意來取勝。於是,擁有兩塊屏幕,下屏還帶觸控的NDS出生了。當時才是2004年,觸控式屏幕是一眾玩家從未接觸過的。
另外,Wii的體感設計同樣是領先當時的時代,雖說這技術早幾年就有了,但是想到把體感加到電視主機上的,任天堂是第一家。
但遊戲浪潮總是來得快去得快。07iphone上市了,緊接著Android也來了,手機遊戲無論在畫面還是創意上都在兩三年時間內就走完了任天堂花了十來年時間才走完的路。於是,Wii熱賣了幾年之後萎縮速度也破了記錄。
在現代的主機市場上,玩家有太多的選擇。核心玩家會選擇XboxPS4平台來玩遊戲大作,輕度玩家則會選擇移動平台。反觀Wii U的市場定位就很尷尬,既缺乏視覺效果一流的遊戲大作,又繼承了上代的缺點:機能貧乏以及奇葩操作,失敗是注定的。
死因三:體感遊戲的缺陷
任天堂在總結Wii成功的原因時有一個很重要的說法:讓媽媽們喜歡。因為家庭主婦總是會成為遊戲機的敵人,遊戲機有很多線,小孩子玩完要媽媽來收拾,遊戲機聲音又很吵,耗電量也很大。而且小孩子打遊戲太多會令媽媽擔心身體健康。所以Wii設計時的幾項原則就是:低耗電,少連線,聲音小,很健康。
體感遊戲雖然很吸引人,但只適合偶爾嘗試,不適合高強度遊玩。體感遊戲與傳統遊戲很不同,體感遊戲新鮮,但操作大同小異,很容易膩。但任天堂不願放棄Wii的遊戲平台,因為這平台的利潤太高了,硬體能賺錢,軟體更是小本製作,神作銷量。
於是任天堂希望多製作遊戲賺取更高利潤,這思路本來是沒錯的,但說白了,輕度玩家不需要太好的遊戲,太核心的遊戲反而讓輕度玩家覺得複雜;而核心玩家大多是畫面黨,根本對Wii瞧不上眼。加上這時候SONYMicrosoft也推出了體感設備,這下就糟糕了。SONYMicrosoft從無到有,技術比任天堂先進許多。
死因四:策略的失敗
任天堂在Wii U初期力量嚴重不足的情況下,卻把目標定位成全面佔領核心和全年齡兩個市場。無疑是以傷兵分兩路進攻強敵。可惜兩路對手都極為強大,佔盡市場優勢,任天堂徹底戰敗。
此外,任天堂是一家典型的日本傳統公司,但他最大的市場卻在美國。在Wii的設計上,「讓媽媽開心」這個原則明顯更偏向日本本土家庭情況,當日本電子遊戲市場極度萎靡,主力市場美國對這個原則並不買帳。
歐美很多購買Wii的家庭其實只是將Wii當作親朋好友聚會時的互動玩具。Wii能成功是因為藍海戰略(即開創無人爭搶的市場空間),當時的SONYMicrosoft主機走的是拼硬體性能的老路,任天堂憑藉獨樹一幟的體感技術勝出,但所謂的藍海戰略只是暫時性的,因為技術上太容易模仿,財大氣粗的SONYMicrosoft甚至能做的更好。
死因五:遊戲設定的缺陷
Wii作為主機要求玩家坐在客廳遊玩,喪失了便捷性。另外,Wii發售初期的遊戲下載版是綁主機的,主機出了兩年後才開發主機搬家功能,但SONY早就開發遊戲綁定帳號了。再者,Wii內設鎖區,鎖區之後讓歐美玩家翹首以待的遊戲比日版晚半年以上發售,但Wii的主力消費市場卻在歐美,大大影響了遊戲銷量。
死因六:領導人突然離世
岩田聰於2002年至2015年間擔任日本任天堂社長,被譽為「天才程式設計師」。岩田聰任內成功將任天堂由「紅白機時代」轉型至有著各種先進技術的領先廠商,其任內第一個產品任天堂DS比起Game boy有著更獨特的外形和更高級的螢幕(觸控式螢幕)。2006年,岩田聰還推出了Wii,推動了體感控制遊戲的發展。這兩個產品的銷量非常成功,在Wii的幫助下2006年任天堂的股價漲價了將近一倍。
可惜,2015711日,岩田聰不敵癌魔逝世,享年55歲。其逝世對於日漸衰落的任天堂來說,是雪上加霜。
死因七:親手造就的宿敵
有種說法是任天堂自己一手造就了日後的競爭對手 - SONY。起因是這樣的:由於卡帶的容量限制了遊戲的機能,因此任天堂想做一款帶有CD-ROMSFCSONY正是CD技術的翹楚。
SONY當時也有向多間媒體家電和遊戲機廠商表明發展意向,於是雙方一拍即合,達成了合作。然而就在合作似乎是板上釘釘的時候,SONY被擺了一道,任天堂踢開SONY宣佈了和飛利浦的合作意向。被背叛的SONY發奮圖強開發了一代傳奇PS,自此拉開了和任天堂20年鬥爭的序幕。
這篇blog文由資料搜集到整合、編寫,用了幾天的時間,想不到最終可以寫出七個死因。研究企業的成功、失敗總是有無窮趣味,訓練對企業成敗的觸覺,對選股也有一定的幫助。
資料來源:
https://read01.com/0MnJog.html
https://www.zhihu.com/question/30224259
http://www.yxdown.com/news/201506/194710_2.html

4 則留言:

  1. 很詳盡的講解,看來任天堂是死得應該了

    有幾個問題:

    1) 死因二應該是忽略了市場需求趨勢,不是技術趨勢?在文中看不到技術上任天堂有甚麼問題。

    2) 死因三好像是Wii的天生缺陷,只能純做體感遊戲,很易會膩。其他console則專注遊戲,把體感看為其中的一種操作方式,是附助,所以有更多不同遊戲選擇。

    3) 在"死因四:策略的失敗"裡,任天堂的策略應該是讓更多人玩遊戲,不是「讓媽媽開心」。我在維基找到的https://en.wikipedia.org/wiki/Wii
    "We're not thinking about fighting Sony, but about how many people we can get to play games. The thing we're thinking about most is not portable systems, consoles, and so forth, but that we want to get new people playing games."
    這樣可以解釋到任天堂在Wii的定位上是休閒遊戲,而休閒遊戲也是容易膩。

    4) 遊戲鎖區是任天堂的問題還是法律上的問題?

    5) 在知乎那篇文好像有提及硬件問題,是不是Wii的速度和video咭沒有做上去,所以遊戲商在開放Wii U的遊戲軟體時遇到因難?

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    1. 謝謝早月兄留言,回覆如下:

      1) 早月兄說得有理,已修改為忽略市場及技術趨勢。抱歉文中沒有很仔細地道出任天堂在技術上的問題。其實自iphone及Android出現後,出現了大量高質素的手機遊戲。細膩的遊戲畫面是一眾手機遊戲能擄獲輕度玩家的重要原因。此後,不論核心還是輕度玩家均十分重視遊戲畫面的細膩度。但相比PS平台上的遊戲,任天堂於此方面的技術明顯落後一大截。

      2)這個窮家女有另一點看法。其實Wii中最傳統,最受歡迎的馬里奧遊戲並不是體感遊戲。一般體感遊戲是直向操作控制器的,但該遊戲中,控制器為橫向操作,與一般PS、Xbox的控制器類似。所以,Wii並不局限於體感遊戲。如果遊戲商願意開發,The last of us、Witcher 3等遊戲大作同樣可以在Wii平台上銷售。只是不論是硬件還是軟件方面,遊戲商均不願意與任天堂合作罷了。

      3)任天堂的策略是讓更多人玩遊戲,讓媽媽開心是Wii其中一個銷售策略和定位。

      4)這個問題窮家女是按自己想法回答的,不一定正確。個人覺得不太可能是法律問題。因為如屬法律問題,PS、Xbox也應會有鎖區問題出現,但事實是這情況並不常見。任天堂設鎖區,很大程度上是一間典型的日本傳統公司想要為本地玩家提供一點福利吧。

      5)這個窮家女不太清楚。不過,Wii U操作上與PS、Xbox有很大的差別。PS、Xbox控制器只單純作為操作用,電視屏幕則用作投射遊戲畫面;Wii U卻很複雜。遊戲手柄設計成了平板電腦,既是顯示屏又是控制器,單是把遊戲畫面投射於平板電腦,技術上已經與電視屏幕的投射有分別,遊戲要運行得暢順又不能影響操作,我想有一定難度,因此才會出現所謂的「相容」問題。當然,早月兄說的也有很大可能,如果硬件性能夠高,玩家欣賞,有銷路,遊戲商自然願意開發。可惜任天堂並不是這麼一回事。

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    2. 明白。思考很有條理,很有纙輯,佩服。

      相信不用多久,在投資方面,你一定是青出於藍的學生。

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    3. 早月兄過獎了,多得你的留言才能引發思考,謝謝。

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